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Al filo del olvido: Blade

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El caballero avanzaba cauto entre las grises y oscuras salas de la fortaleza. Antorcha en mano iluminaba la húmeda piedra de las paredes, la acarreaba con cuidado para evitar que las luces y sombras revelaran su posición a los monstruos que moraban y guardaban a su señor. Sangraba. "Maldito" se llamaba a sí mismo al recordar la trampa en la que había caído y por la que se vio obligado a utilizar esa última y valiosa poción de salud. Sabía que cualquier nuevo error podría llegar a costarle la vida.


Había dejado atrás las gruesas murallas, escalando desde el foso. Recordó las flechas silbar a su lado y la sangre oscura bajando por las paredes después de usar su mortal técnica en los arqueros. Ahora en el interior no estaba a salvo, si bien es cierto que desapareció el temor de la caída las trampas y enemigos poblaban el interior de ese lugar. Tas los establos pudo reconocer una entrada a los comedores, una puerta al interior de la torre, un paso más al interior de ese infierno de roca esculpida. Entró tembloroso, no oyó nada, no vio nada, no olía siquiera a comida, sólo el escalofrío de reconocer un peligro presente. Se dirigió a la cocina donde encontró alguna pieza de fruta que le ayudó a recuperar fuerzas. Al volver al comedor se encontró con dos caballeros negros, la lucha era inevitable.


El grupo de héroes a elegir.
La mayor de todas las pugnas a las que alguien se puede enfrentar es siempre aquella que va en contra del olvido, una lucha por permanecer en la memoria de un colectivo, por pasar a la historia. Y es en este punto donde nos encontramos, en la posición del jugador que lidia contra la crítica y la industria y señala (ya que al fin y al cabo reivindicar viene de índice) hacia aquel juego cuyo trato califica de injusto. Ya fuera por bajas ventas o por notas de castigo. Y en esta primera reivindicación, nada valiente o desconocida pero importante en la actualidad, se alza de nuevo a la memoria una de las mayores obras patrias del videojuego: “Blade: the Edge of Darkness”. Un juego que gira entorno a la lucha.


Lo primero que hizo el caballero fue sacar su espada y protegerse con el escudo, encarando al más cercano. Sus oponentes de negras armaduras hacían aspavientos con sus espadas, acercándose al héroe y riéndose. Sus provocaciones tuvieron respuesta, una de las nuevas técnicas del caballero formó una equis en el aire sólo consiguiendo rozar a uno de los enemigos. Ese ataque dejó sin aliento al héroe que vio como un sable de hoja envenenada se acercó certero por su derecha. Incapaz como estaba para defenderse o esquivar con una finta recibió la fría y húmeda caricia del acero. Se abrió una herida en su costal y notó como empezaba a penetrar en su cuerpo el letal ungüento.


Existe en el mundo de Blade una lucha por la supervivencia que los últimos videojuegos de From Software han llevado a sus límites con una estructura paralela y perpendicular. En Blade todo gira entorno a las técnicas del jugador o, por decirlo en un lenguaje común, los combos. Es un juego que obliga al jugador a conocer los movimientos de su personaje en detalle: la energía necesaria para estos, el área al que afectan, el tiempo requerido y el tipo de arma. Cada combinación tiene una función específica ya que todos los aspectos numerados crean variaciones tan distintas entre sí como retos ofrece el juego en cada afrenta. El cansancio por ejemplo es el primero a experimentar, el uso de la energía es una dura lección para todos aquellos acostumbrados a los slash'em up más clásicos en los cuales el movimiento trata de ser lo más continuo posible, con interminables golpes encadenados (cuyo mayor referente es ahora “Bayonetta”). Aquí es imposible que más de dos movimientos poderosos no dejen al protagonista a merced de cualquier embestida. El objetivo de una barra de energía es aumentar de forma exponencial el componente táctico de cada liza, al exigir al jugador dosificar cada acometida para evitar cualquier gran resquicio en su propia defensa.


El valiente resistió la herida y se alejó de sus oponentes entre las enormes mesas de madera de la cantina. Les afrontó de nuevo con el escudo en mano, jugó con su propio filo para atraerlos, queriendo devolver las anteriores provocaciones. Sin embargo esos atacantes de vil mirada no caían en sus tretas y se turnaban para acercarse y atacar al sufrido héroe. Le obligaron a cambiar de posición continuamente dirigiendo sus esfuerzos a uno y a otro en oleadas. Tras muchos golpes su protección se rompió en pedazos, aturdido por ese hecho recibió otro tajo.



En un mundo tan despiadado como el representado en el juego la defensa es uno de los puntos más importantes, pero por desgracia para el jugador que busque una experiencia sencilla también obliga a ser táctico y técnico. Táctico porque los recursos para defenderse son limitados y se rompen, como pueden ser las propias armas o los escudos y rodelas, o no permiten escapar de cualquier ataque como son el caso de saltos y fintas. Por consiguiente la defensa también obedece a una disponibilidad ya que es un recurso perecedero del que no se puede abusar. En cuanto a la técnica se debe al uso de las fintas o esquives, puesto que según la dirección del ataque enemigo tendremos que esquivar de una manera concreta y a veces puede que resulte imposible o enrevesado por un tiempo de acción muy breve.


Al fin le rodearon, sacó una pequeña rodela que trató de evitar desgastar esquivando como podía los sucesivos asaltos. En un momento dado ambos caballeros fueron a por él y con un asombroso y preciso salto a su derecha evitó ser herido. El acero emponzoñado de uno dio contra el otro, atravesando el armazón y afectando a su compañero. Este, iracundo, le devolvió el golpe y le golpeó en la cabeza con el escudo, el héroe aprovechó para dar una brutal estocada a ambos.


Si bien hemos hablado del ataque y de la defensa en las contiendas, por limitadas que estas estén el desafío no puede existir sin unos adversarios dignos. Y precisamente, la mayor característica de los contrarios en Blade es su inteligencia. Algunos como los orcos pueden resultar estúpidos, pero en su imprevisible irracionalidad radica en muchas ocasiones una complicación en las batallas, y otros, como los mencionados caballeros oscuros, son capaces de trabajar en grupo de crear diferentes rutinas de ataque, de mantener posiciones muy ventajosas, en definitiva, de hacer la vida imposible al sufrido jugador que experimente en sus carnes la amenaza de estos enemigos. Y, evidentemente, no todo se queda en estos enemigos si no que otros tantos con funciones diversas que a veces se mezclan ofreciendo algunas refriegas largas y épicas.




El héroe aprovechó esos instantes de caos para volver a la alacena, posicionándose en la puerta para evitar que pudieran seguir con la ventaja del espacio. Desde allí sacó tan raudo como pudo su arco y hundió una flecha en el brazo de su oponente, la otra flecha se engarzó en el escudo de madera que llevaba y aprovechando atacó, rompiendo al fin la guardia de uno de sus enemigos. Convirtió la puerta en un parapeto que le permitía acercarse y alejarse de los ataques. Tiró una espada que ya no le servía y consiguió herir de muerte a uno de los dos enemigos. Sin embargo tuvo el infortunio que éste llevaba una poción y recuperó parte de sus fuerzas mientras su compañero lo protegía. En mitad de la refriega el protagonista se dio cuenta de que había una antorcha encendida cerca, la cogió y la lanzó a su enemigo más cercano, haciendo que retrocediera y gritara entre unas fugaces llamas. Ahí empleó todas sus estratagemas para acabar con tan dura liza.


Si algo diferenció a Blade de muchos de los juegos de la misma época fueron las novedades que incorporó gracias al uso de la física de sólidos y de fluidos. Aparte de un sistema de luz volumétrico que no volvió a aparecer hasta años más tarde con la llegada de Doom3, el fuego tenía un comportamiento muy realista, por limitaciones gráficas resultaba a veces poco convincente pero su movimiento, la posibilidad de quemar madera o a enemigos temporalmente y su forma de expansión ofrecían uno de los mejores efectos jamás hechos, además con usos en la jugabilidad, especialmente en la exploración de entornos. Aunque hay que apuntar que aparte de la falta de luz y de un par de momentos en los que hay que quemar cajas no tienen más uso (ligeramente para ofensiva). Y lo mismo sucede con el uso de físicas en objetos sólidos. Es divertido coger y lanzar cosas, especialmente contra los enemigos más patosos. También es innegable que el fantástico uso del gore con miembros mutilados por doquier y la sangre más real jamás recreada en un videojuego, el espíritu encarnizado del entorno y de los enemigos consigue sacar los instintos más primarios del jugador y lo llevan a disfrutar de cada una de las afrentas. Por supuesto hay otros aspectos que hacen que sea una de las mejores experiencias que existe en ordenadores personales, como un diseño de niveles basado en la realidad con un uso de la exploración excepcional, unos gráficos que despuntaron y una banda sonora magistral por parte de Oscar Araujo (cuya última obra recibió cantidad de premios: Castlevania Lords of Shadow).


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